dinsdag 8 december 2015

2D PHYSICS



Link


Waarom deze tutorial?

Ik weet hoe physics werken in 3D, maar hoe werken ze in 3D? Is dat heel anders? Ik ga er achter komen in deze tutorial reeks.

Wat heb ik er van geleerd?

2D Physics Overview

Ze bewegen bijna hetzelfde als in 3d maar inplaats van rigidbody is het rigidbody 2D.

2D en 3D physics kunnen samen in een scene zitten maar ze zullen niet met elkaar colliden.

Je kan alles aanpassen aan 2D physics in het menu.

Er zijn verschillende colliders, die je verschillend moet gebruiken, zoals een bal zou een ronde collider zijn maar een doos een vierkante.

Rigidbody 2D

Rigidbody 2D's moeten ook een colider hebben om te kunnen interacteren met andere objecten.

Met liniear en angular drag kan je een object snelheid of een draaisnelheid meegeven.

Wanneer een object stil ligt kan je hem laten slapen totdat hij weer collision krijgt, handig om geheugen te besparen voor objecten die niet veel bewegen.

Collider 2D

Er zijn verschillende colliders, maar bij de polygon collider kan je een sprite pixel perfect op collision checken. 

Met een polygon collider kan je ook vertexes aanmaken en veranderen om je eigen apparte colliders te maken.

Het is handig om een object dat niet beweegt te verzien van alleen een collider 2D en niet een rigidbody zoals de bewegende objecten.

Hinge Joint 2D

Met hingejoints kan je een object om een punt laten draaien, dit kan je ook op een object doen zodat je een ketting krijgt.

Door de anchor position aan te passen zorg je er voor dat de joint daar om draait.

Met use motor draait het object automatisch met een maximale druk kracht.

Door angle limits te gebruiken zorg je dat het object een maximale draai kan maken.

Area Effector 2D

Een area effector is een object dat kracht kan uitoefenen op een rigidbody2D. Zoals wind of iets dergelijks.

Om een erea effector te gebruiken moet je een collider op trigger zetten, anders werkt het (niet) goed.

Je kan dan een erea effector 2D component toevoegen.

Distance Joint 2D

Met distance joints kan je twee objecten aan elkaar koppelen, ze blijven dan aan elkaar hangen (of aan de wereld)

Met collider connecter kan je kiezen of de objecten elkaar aan kunnen raken of niet.

Wanneer de twee objecten verder uit elkaar verweiderd zijn dan dat je officieel hebt aangegeven dat ze mogen, schieten ze naar elkaar.

Point Effector 2D

Point effectors kunnen dingen doen zoals expolosions. Ze geven dus vanuit een punt effecten.

Met een collider mask kan je kiezen welke objecten wel of niet aangetast moeten worden.

Door de force magnitude negatief te maken zorg je dat een object naar de point effector wordt gezogen.

Bouncing & Sliding in 2D

Met physics material kan je aangeven of een object moet stuiteren of glijden.